jueves, 18 de abril de 2013

EL COMIC DIGITAL: ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA EN MATEMÁTICAS POR KAREN HERRERA CANO


 

 

 

 

 

“EL COMIC DIGITAL: ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA EN MATEMÁTCAS”

AUTORA: Karen Herrera Cano

NÚMERO DE TELÉFONO:

CORREO ELECTRÓNICO: karen331973@hotmail.com

CENTRO DE TRABAJO: Esc. Sec. Lic. Juan Fernández Albarrán No. 168

CLAVE DEL CENTRO DE TRABAJO: 15EES0305J

NIVEL: Secundaria General

ZONA ESCOLAR: S118 -11SG

DIRECCIÓN: Prolongación Madero S/N

COLONIA: La Trinidad

MUNICIPIO: Tenancingo

REGIÓN: Ixtapan de la Sal

TELÉFONO DE LA ESCUELA: 01714(14) 2 04 41

CORREO ELECTRÓNICO ESCOLAR:

sec0168@hotmail.com

 

 

 

 

 

 

RESUMEN

En el ámbito educativo se desarrollan situaciones diversas relacionadas con el proceso de enseñanza – aprendizaje, eventualidades que manifiestan la importante relación entre el profesor y el alumno, para que los aprendizajes modifiquen las diferentes pautas de conducta existentes en los alumnos y juntos provoquen la formación de un grupo de aprendizaje verdadero sin importar la materia que sea, tal es el caso de las matemáticas, ciencia que  ha sido resultado de una construcción ardua del ser humano a lo largo de la historia.

El presente trabajo muestra el desarrollo del proyecto que utiliza la combinación del uso del comic digital, como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas, en el aprendizaje esperado que versa sobre la resolución de problemas aditivos de números enteros, ubicado en el bloque V del programa de la misma asignatura, este proyecto es aplicado en primer grado de secundaria, a un total de 52 alumnos, los cuales integran el primer grado, grupo B.

Los productos finales del proyecto, son los comics digitales elaborados en equipo por los alumnos, durante cinco sesiones, organizadas de tal forma que se abarcara la búsqueda de la información y el adaptarla a una historieta que muestre de forma divertida y atractiva un tema que es complejo de comprender y que al mismo tiempo es antecedente para el entendimiento de las leyes básicas que rigen situaciones futuras de álgebra.

Este proyecto destaca la gran participación de los alumnos y por ende, se rescata el resultado positivo ante el desarrollo, ya que se entregaron 13 comics diferentes, creados por los alumnos y con ideas originales en las demostraciones correspondientes por equipo.

 

 

 

 

 

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

1.    DATOS DE IDENTIFICACIÓN

PROYECTO DIDÁCTICO: Los números enteros y su aplicación.

AUTOR: Karen Herrera Cano                           

NIVEL: Secundaria

GRADO: Primero

ASIGNATURA: Matemáticas

BLOQUE: V

EJE TEMÁTICO: Sentido Numérico y Pensamiento Algebraico

APRENDIZAJE ESPERADO: Resuelve problemas aditivos que implican el uso de números enteros, fraccionarios o decimales positivos y negativos.

*Antecedente: noción de números enteros, recta numérica y plano cartesiano.

2.    DISEÑO DEL PROYECTO

A).- PLANIFICACIÓN:

PROBLEMA

 Las Matemáticas, son una ciencia trascendente en la sociedad, ya que se encuentran en todo momento de la vida del ser humano, por lo tanto es comprendida en los diferentes programas educativos a nivel nacional, para su enseñanza en todos los niveles, desde preescolar, pasando por el nivel de primaria, además del nivel de secundaria. La diferencia en cada uno, es precisamente el grado de complejidad de la materia y su proceso de enseñanza, debido a que los alumnos, se encuentran en diferentes niveles de comprensión y madurez cerebral. El aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en el nivel de secundaria se torna complejo, debido a que los alumnos se enfrentan con el aumento de dificultad en los temas en todas las materias. Los adolescentes, en esta etapa consideran a la asignatura difícil de comprender, pero el profesor puede modificar estas concepciones si desarrolla en ellos la capacidad de crear y de innovar de forma personal sus clases. Por lo que ha surgido la siguiente interrogante como problema general de estudio:

 ¿Es aplicable el comic como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas?

JUSTIFICACIÓN

La enseñanza en el ámbito educativo conforme pasan los años exige cambios, derivados de la sociedad, debido a esto, las ideas que el docente genera para la mejora de los aprendizajes de los alumnos también deben modificarse y actualizarse, para encontrar mejores alternativas de enseñanza y así los educandos, puedan aprender de distintas maneras a las que anteriormente se manejaban. Por esta situación se encuentra necesario utilizar el comic digital; como una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la materia de Matemáticas en primer grado, adaptando el aprendizaje esperado; *resolución de problemas aditivos que implican el uso de números enteros, ubicado en el bloque IV, debido a la gran trascendencia y aplicabilidad en la vida de este aprendizaje esperado, se considera que los números enteros son aquellos que coadyuvan en la explicación de diversas situaciones de la vida diaria; como el resolver la situación del por qué 4 – 5 = -1, situación que se plantea en el nivel de primaria a los alumnos como imposible ya que a 4 no se le puede quitar 5, pero toca al profesor de primer grado de secundaria inducir al alumno sobre el análisis de dicha problemática, la cual se puede explicar retomando la siguiente situación: Lupita pide $5 prestados a Carlos, quien le pide el dinero después de 2 días, pero lupita solo tiene $4 y le entrega ese dinero, por lo tanto se establece que Lupita debe $1, el cual se representa -$1. Por lo tanto la representación de situaciones como pérdida, ganancia, sobre, bajo, ingresos, egresos son maneras también de que el alumno detecte que se representan con los signos negativo (-) y positivo (+). Es entonces viable, retomar la construcción de un comic digital por los alumnos, que permita analizar de forma divertida y atractiva los aprendizajes esperados que contemplan la noción de números enteros, localización en la recta, plano cartesiano y operaciones de números enteros.

 

 

 

 

 

PROPÓSITOS

*Adaptar el aprendizaje esperado de la resolución de problemas de números enteros a la elaboración de un comic, para su posterior presentación digitalmente.

*Orientar el trabajo en red y colaborativo, la discusión y el intercambio de ideas en la realización en conjunto de la propuesta que es la elaboración de un comic en la materia de matemáticas, destacando la autonomía de los alumnos y el rol del docente como orientador y facilitador del trabajo.

*Promover el uso de equipos portátiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en primer grado de secundaria en el diseño del comic digital, en las presentaciones; producto final del proyecto.

*Estimular la búsqueda y selección crítica de información proveniente de diferentes soportes, la evaluación y validación, el procesamiento, la jerarquización, la crítica y la interpretación.

Por lo tanto el nivel de participación de los alumnos es constante y activo, ya que el trabajo se desarrolla en base a los descubrimientos que él localice en el transcurso del proceso.

CORRELACIÓN DE MATERIAS

El proyecto al ejecutarse, necesita del apoyo y respaldo de diferentes  asignaturas como son:

ASIGNATURA
APRENDIZAJE ESPERADO
BLOQUE
ESPAÑOL
-Escribir textos que integren la información de resúmenes y notas.
II
 
BIOLOGÍA
-Aportaciones de científicos a la biología. (línea del tiempo)
I
COMPUTACIÓN
-Aplicación de funciones de Power Point de transición y animación.
 
III
FISICA
-Reflexión de una imagen.
 
I

Como se observa cada materia fue necesaria, porque la materia de español contribuye en dar a conocer las características de un comic o historieta, actividad que se traduce en la elaboración de un texto, en este caso la construcción del comic; que forma parte del producto más importante, ya que en él se observa la combinación del contenido de números enteros y así mostrarlo de forma divertida y creativa; ante los demás compañeros.

La asignatura de biología contribuye en facilitar información, sobre los más destacados biólogos nacidos antes de Cristo, hecho que forma parte de la historia, para la cual la recta numérica con los números positivos y negativos, es la herramienta fundamental en la explicación y análisis de  las diferentes fechas de nacimiento y muerte de los filósofos dedicados a la biología, destacando Aristóteles, Hipócrates, entre otros.

La asignatura de Computación es de vital importancia, porque brinda los conocimientos necesarios para la construcción del comic en Power Point y los diferentes movimientos y sonidos que los alumnos decidan insertar en su presentación digital.

La materia de Física, también forma parte de esta correlación, debido a que con el experimento del espejo, se muestra claramente el reflejo de una imagen y sobre todo da muestra de la simetría de los números, tema también comprendido en los números enteros, conocidos entonces como números simétricos.

El Proyecto entonces, muestra la diferencia de aprendizajes esperados, en las asignaturas, pero al mismo tiempo la trascendencia de lo que se puede construir.

DOSIFICACIÓN DE SESIONES

El trabajo requiere de 5 sesiones, las cuales se organizan de la siguiente manera, en la primera sesión; se realiza la actividad detonadora y el análisis del contenido (50 minutos), en la segunda sesión; se presenta el comic elaborado por la profesora sobre el tema del plano cartesiano, se muestra el cómo se elaboró en su forma digital y las características de un comic, se realiza la integración de los equipos con cuatro integrantes y se solicita el material necesario (50 minutos), en la tercera sesión se dan los 50 minutos para el trabajo de equipo en el diseño y elaboración del boceto del comic, la cuarta sesión será en la sala de cómputo en donde se revisan los comics ya elaborados en la computadora y se corrigen detalles de ortografía o bien de contenido en el texto de los personajes (50 minutos) y la quinta sesión; es para la demostración de los comics ante el grupo cuya duración será de 50 minutos. De tal manera el proyecto organizado queda de la siguiente manera:

INICIO
 
ACTIVIDAD
DETONADORA
MATERIAL
PROCESO
 
 
 
Experimento del Espejo
*1 espejo de 12 cm.
* 1 hoja milimétrica
* 1 regla
* colores
* Dibujar en la hoja una recta de 10 cm, escribir los números del 0 al 10.
*Colocar el espejo en el punto de origen y observar el reflejo de la imagen.
 
PREGUNTAS GENERADORAS DEL APRENDIZAJE
 
1.- ¿Qué observas en la imagen del espejo?
2.- ¿Cómo está el orden de los números, según la imagen antes del cero?
3.- ¿Le pondrías algún signo o símbolo a los números que están antes y después del cero, para diferenciarlos? Y ¿Cuál sería?
4.- ¿Crees que los números tengan un signo que los identifique?
5.- ¿Cómo sería la representación del tiempo según la historia, en tu recta numérica completa?
6.- ¿Por qué Aristóteles nace en el año?
7.- ¿De qué manera representarías 356 años antes de Cristo?
8.- ¿Cómo representarías $ 100 de ganancia?
9.- ¿Cuál sería el simétrico/opuesto de un número positivo?
10.- ¿Cuál sería el valor absoluto de /-8/?
 
DESARROLLO
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes
*Actividad detonadora
*Planteamiento de preguntas generadoras
*Análisis de dichas preguntas generadoras y mejorarlas
*Elaboración de conclusiones, asignación de materiales.
*Presentación del comic, relacionado al plano cartesiano.
*Realizar la localización de coordenadas en un plano.
*Definir el proyecto, analizando las características y la forma de elaborar un comic con el contenido de la materia.
*Integración de equipos (azar) previa organización.
 
*Realización y estructuración de la historieta o comic, adaptando un contenido de números enteros y así realizar el boceto, con los personajes y el texto.
*Organizarse en el equipo, para  que la siguiente sesión traigan sus materiales correspondiente como discos, usb, etc.
*Inicio de la elaboración de las diapositivas en sus computadoras, dentro de esta construcción pueden corregir detalles en el texto o bien agregar datos en el trabajo.
 
*Comunicación y demostración de los trabajos por parte de los equipos con sus discos o usb, con el comic digital, el cual será ante todo el grupo, a esta demostración se invita a padres de familia para que vean los productos.
El lugar es en la sala de medios en el tiempo de la clase 8:40.

                                                                                                                                      

FINAL
*Conforme se realizan las demostraciones, se tomarán fotografías y video para formar las evidencias del proyecto y así mostrarles el trabajo que ellos desarrollaron.
*Analizar los diferentes comics digitales y realización de observaciones, conforme las participaciones en la demostración.
*Recopilación de los comics digitales en un disco, para poder divulgarlo en los demás grados de la secundaria.
 
EVALUACIÓN
DIAGNÓSTICA
SUMATIVA
SUMATIVA
-En la actividad detonadora; sondeo de conocimientos previos y realización de material escrito de forma individual. 10 puntos.
-Producto Parcial por equipo:
 *Comic terminado 
(cartulina, papel)……. 2.0
*creatividad…………..2.0
*adaptación del tema...2.0
*mensaje………………2.0
*coherencia en el texto.2.0
   Total                         10.0
-Producto final por equipo:
*Comic en power point….2.0
-utilización de aplicaciones
*presentación oral……….2.0
-dicción y volúmen
*organización del equipo..2.0
*coevaluación……………2.0
*autoevaluación…………2.0
    Total                            10.0

OBSERVACIONES GENERALES: Cabe mencionar que se promedian los diferentes momentos de evaluación, los cuales respaldan el proceso continuo del trabajo, destacando el fomento y divulgación de las competencias que el alumno tiene ante la realización del proyecto general.

 

Referencias

*Baz, Margarita (1996). “Intervención grupal e investigación”. México: UAM.

*Escareño Fortino y López Olga Leticia (2006).”Matemáticas 1”. México: Trillas.

*Frade, Rubio Laura (2012). “Competencias en el aula”. Gobierno del Estado de México.

*Logan, Lilian y Loogan, Virgil (1980). “Estrategias para una enseñanza creativa”. España: Oikos

*Sep (2011). “Programas de estudio 2011, guía para el maestro”. México: Sep.

*Vital, Alberto (2006). “Español 1”. México: Macmillan.

Páginas de Internet

http://www2gobiernodecanarias.org/educacion     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EXPERIENCIA DIDÁCTICA

El desarrollo del proyecto: el comic digital, estrategia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de matemáticas en primer grado, obsequia una gran experiencia agradable, que destaca ante todo la participación activa de los alumnos, desde el inicio del planteamiento del proyecto, ya que cuando se inició se mostró una actitud positiva, por realizar algo diferente a lo que normalmente se trabaja, ya que el elaborar un texto de esta magnitud permitió al alumno demostrar sus competencias no solo las relacionadas con la materia, también las que tienen que ver con otras asignaturas, ya que existe la correlación de la materia de español, biología, física y computación, que muestran el trabajo en equipo que los profesores también debemos hacer y obtener el resultado que está sustentado; en el uso de la tecnología al ser auxiliar principal para dicho trabajo y de la construcción del mismo texto.

Este proyecto es viable y pertinente, porque atiende hechos de la vida diaria y sobre todo que se aplica en todo momento, puesto que el tema de números enteros es el parámetro, para el inicio del álgebra y mostrarlo de manera agradable genera mayor interés en querer entender el tema que los alumnos eligieron y que los representará ante el grupo.

De este trabajo destaca el ambiente de trabajo, al inicio se mostró gran iniciativa  por la actividad que se programó como detonadora, ya que genera gran curiosidad por identificar el reflejo de la imagen y de esa manera se inicia la curiosidad para descubrir los parámetros que rigen a los números enteros y la localización que tienen en la recta numérica. Los estudiantes inician con un trabajo individual que  complementa posteriormente el proceso en equipo para demostrar las presentaciones, con lo movimientos correspondientes a los personajes que intervienen en la historia. La actitud de los alumnos fue muy buena, porque se reflejó en la calidad de los trabajos y de las demostraciones, de la misma manera se resalta la utilidad de la tecnología en este proyecto, hecho que mostró la debilidad en la escuela de no contar con el suficiente equipo de cómputo para dar abasto a 52 alumnos, una dificultad que se presentó en el momento de la demostración fue la de que el CPU de la computadora estaba fallando, pero se rescató muy bien, porque los niños tenían su lap top y promovió que ellos se preocuparan por respetar el tiempo de aplicación y sobre todo que se reflejó un gran conocimiento de los alumnos con respecto a computación, ya que mostraron grandes competencias en el desarrollo de su trabajo, permitiendo que el alumno expresara sus ideas de forma concreta y entendible.

Esta experiencia en mi desarrollo personal deja un gran significado de la aplicación de diferentes formas de trabajo, pues la tarea principal del profesor es brindar a sus alumnos herramientas necesarias para que pueda resolver problemas de cualquier índole, en donde se muestra la importancia de la toma de decisiones, los logros son muy gratificantes, pues mis alumnos me sorprendieron gratamente al entregar trabajos de buena calidad. Por lo tanto las dificultades que se tuvieron permiten enriquecer y mejorar el trabajo y por consecuencia lo logros demuestran que el trabajo cuando se quiere realizar da los frutos esperados y mejorados.

EL COMIC DIGITAL: ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA EN MATEMÁTICAS POR KAREN HERRERA CANO


 

 

 

 

 

“EL COMIC DIGITAL: ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA EN MATEMÁTCAS”

AUTORA: Karen Herrera Cano

NÚMERO DE TELÉFONO:

CORREO ELECTRÓNICO: karen331973@hotmail.com

CENTRO DE TRABAJO: Esc. Sec. Lic. Juan Fernández Albarrán No. 168

CLAVE DEL CENTRO DE TRABAJO: 15EES0305J

NIVEL: Secundaria General

ZONA ESCOLAR: S118 -11SG

DIRECCIÓN: Prolongación Madero S/N

COLONIA: La Trinidad

MUNICIPIO: Tenancingo

REGIÓN: Ixtapan de la Sal

TELÉFONO DE LA ESCUELA: 01714(14) 2 04 41

CORREO ELECTRÓNICO ESCOLAR:

sec0168@hotmail.com

 

 

 

 

 

 

RESUMEN

En el ámbito educativo se desarrollan situaciones diversas relacionadas con el proceso de enseñanza – aprendizaje, eventualidades que manifiestan la importante relación entre el profesor y el alumno, para que los aprendizajes modifiquen las diferentes pautas de conducta existentes en los alumnos y juntos provoquen la formación de un grupo de aprendizaje verdadero sin importar la materia que sea, tal es el caso de las matemáticas, ciencia que  ha sido resultado de una construcción ardua del ser humano a lo largo de la historia.

El presente trabajo muestra el desarrollo del proyecto que utiliza la combinación del uso del comic digital, como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas, en el aprendizaje esperado que versa sobre la resolución de problemas aditivos de números enteros, ubicado en el bloque V del programa de la misma asignatura, este proyecto es aplicado en primer grado de secundaria, a un total de 52 alumnos, los cuales integran el primer grado, grupo B.

Los productos finales del proyecto, son los comics digitales elaborados en equipo por los alumnos, durante cinco sesiones, organizadas de tal forma que se abarcara la búsqueda de la información y el adaptarla a una historieta que muestre de forma divertida y atractiva un tema que es complejo de comprender y que al mismo tiempo es antecedente para el entendimiento de las leyes básicas que rigen situaciones futuras de álgebra.

Este proyecto destaca la gran participación de los alumnos y por ende, se rescata el resultado positivo ante el desarrollo, ya que se entregaron 13 comics diferentes, creados por los alumnos y con ideas originales en las demostraciones correspondientes por equipo.

 

 

 

 

 

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

1.    DATOS DE IDENTIFICACIÓN

PROYECTO DIDÁCTICO: Los números enteros y su aplicación.

AUTOR: Karen Herrera Cano                           

NIVEL: Secundaria

GRADO: Primero

ASIGNATURA: Matemáticas

BLOQUE: V

EJE TEMÁTICO: Sentido Numérico y Pensamiento Algebraico

APRENDIZAJE ESPERADO: Resuelve problemas aditivos que implican el uso de números enteros, fraccionarios o decimales positivos y negativos.

*Antecedente: noción de números enteros, recta numérica y plano cartesiano.

2.    DISEÑO DEL PROYECTO

A).- PLANIFICACIÓN:

PROBLEMA

 Las Matemáticas, son una ciencia trascendente en la sociedad, ya que se encuentran en todo momento de la vida del ser humano, por lo tanto es comprendida en los diferentes programas educativos a nivel nacional, para su enseñanza en todos los niveles, desde preescolar, pasando por el nivel de primaria, además del nivel de secundaria. La diferencia en cada uno, es precisamente el grado de complejidad de la materia y su proceso de enseñanza, debido a que los alumnos, se encuentran en diferentes niveles de comprensión y madurez cerebral. El aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en el nivel de secundaria se torna complejo, debido a que los alumnos se enfrentan con el aumento de dificultad en los temas en todas las materias. Los adolescentes, en esta etapa consideran a la asignatura difícil de comprender, pero el profesor puede modificar estas concepciones si desarrolla en ellos la capacidad de crear y de innovar de forma personal sus clases. Por lo que ha surgido la siguiente interrogante como problema general de estudio:

 ¿Es aplicable el comic como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas?

JUSTIFICACIÓN

La enseñanza en el ámbito educativo conforme pasan los años exige cambios, derivados de la sociedad, debido a esto, las ideas que el docente genera para la mejora de los aprendizajes de los alumnos también deben modificarse y actualizarse, para encontrar mejores alternativas de enseñanza y así los educandos, puedan aprender de distintas maneras a las que anteriormente se manejaban. Por esta situación se encuentra necesario utilizar el comic digital; como una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la materia de Matemáticas en primer grado, adaptando el aprendizaje esperado; *resolución de problemas aditivos que implican el uso de números enteros, ubicado en el bloque IV, debido a la gran trascendencia y aplicabilidad en la vida de este aprendizaje esperado, se considera que los números enteros son aquellos que coadyuvan en la explicación de diversas situaciones de la vida diaria; como el resolver la situación del por qué 4 – 5 = -1, situación que se plantea en el nivel de primaria a los alumnos como imposible ya que a 4 no se le puede quitar 5, pero toca al profesor de primer grado de secundaria inducir al alumno sobre el análisis de dicha problemática, la cual se puede explicar retomando la siguiente situación: Lupita pide $5 prestados a Carlos, quien le pide el dinero después de 2 días, pero lupita solo tiene $4 y le entrega ese dinero, por lo tanto se establece que Lupita debe $1, el cual se representa -$1. Por lo tanto la representación de situaciones como pérdida, ganancia, sobre, bajo, ingresos, egresos son maneras también de que el alumno detecte que se representan con los signos negativo (-) y positivo (+). Es entonces viable, retomar la construcción de un comic digital por los alumnos, que permita analizar de forma divertida y atractiva los aprendizajes esperados que contemplan la noción de números enteros, localización en la recta, plano cartesiano y operaciones de números enteros.

 

 

 

 

 

PROPÓSITOS

*Adaptar el aprendizaje esperado de la resolución de problemas de números enteros a la elaboración de un comic, para su posterior presentación digitalmente.

*Orientar el trabajo en red y colaborativo, la discusión y el intercambio de ideas en la realización en conjunto de la propuesta que es la elaboración de un comic en la materia de matemáticas, destacando la autonomía de los alumnos y el rol del docente como orientador y facilitador del trabajo.

*Promover el uso de equipos portátiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en primer grado de secundaria en el diseño del comic digital, en las presentaciones; producto final del proyecto.

*Estimular la búsqueda y selección crítica de información proveniente de diferentes soportes, la evaluación y validación, el procesamiento, la jerarquización, la crítica y la interpretación.

Por lo tanto el nivel de participación de los alumnos es constante y activo, ya que el trabajo se desarrolla en base a los descubrimientos que él localice en el transcurso del proceso.

CORRELACIÓN DE MATERIAS

El proyecto al ejecutarse, necesita del apoyo y respaldo de diferentes  asignaturas como son:

ASIGNATURA
APRENDIZAJE ESPERADO
BLOQUE
ESPAÑOL
-Escribir textos que integren la información de resúmenes y notas.
II
 
BIOLOGÍA
-Aportaciones de científicos a la biología. (línea del tiempo)
I
COMPUTACIÓN
-Aplicación de funciones de Power Point de transición y animación.
 
III
FISICA
-Reflexión de una imagen.
 
I

Como se observa cada materia fue necesaria, porque la materia de español contribuye en dar a conocer las características de un comic o historieta, actividad que se traduce en la elaboración de un texto, en este caso la construcción del comic; que forma parte del producto más importante, ya que en él se observa la combinación del contenido de números enteros y así mostrarlo de forma divertida y creativa; ante los demás compañeros.

La asignatura de biología contribuye en facilitar información, sobre los más destacados biólogos nacidos antes de Cristo, hecho que forma parte de la historia, para la cual la recta numérica con los números positivos y negativos, es la herramienta fundamental en la explicación y análisis de  las diferentes fechas de nacimiento y muerte de los filósofos dedicados a la biología, destacando Aristóteles, Hipócrates, entre otros.

La asignatura de Computación es de vital importancia, porque brinda los conocimientos necesarios para la construcción del comic en Power Point y los diferentes movimientos y sonidos que los alumnos decidan insertar en su presentación digital.

La materia de Física, también forma parte de esta correlación, debido a que con el experimento del espejo, se muestra claramente el reflejo de una imagen y sobre todo da muestra de la simetría de los números, tema también comprendido en los números enteros, conocidos entonces como números simétricos.

El Proyecto entonces, muestra la diferencia de aprendizajes esperados, en las asignaturas, pero al mismo tiempo la trascendencia de lo que se puede construir.

DOSIFICACIÓN DE SESIONES

El trabajo requiere de 5 sesiones, las cuales se organizan de la siguiente manera, en la primera sesión; se realiza la actividad detonadora y el análisis del contenido (50 minutos), en la segunda sesión; se presenta el comic elaborado por la profesora sobre el tema del plano cartesiano, se muestra el cómo se elaboró en su forma digital y las características de un comic, se realiza la integración de los equipos con cuatro integrantes y se solicita el material necesario (50 minutos), en la tercera sesión se dan los 50 minutos para el trabajo de equipo en el diseño y elaboración del boceto del comic, la cuarta sesión será en la sala de cómputo en donde se revisan los comics ya elaborados en la computadora y se corrigen detalles de ortografía o bien de contenido en el texto de los personajes (50 minutos) y la quinta sesión; es para la demostración de los comics ante el grupo cuya duración será de 50 minutos. De tal manera el proyecto organizado queda de la siguiente manera:

INICIO
 
ACTIVIDAD
DETONADORA
MATERIAL
PROCESO
 
 
 
Experimento del Espejo
*1 espejo de 12 cm.
* 1 hoja milimétrica
* 1 regla
* colores
* Dibujar en la hoja una recta de 10 cm, escribir los números del 0 al 10.
*Colocar el espejo en el punto de origen y observar el reflejo de la imagen.
 
PREGUNTAS GENERADORAS DEL APRENDIZAJE
 
1.- ¿Qué observas en la imagen del espejo?
2.- ¿Cómo está el orden de los números, según la imagen antes del cero?
3.- ¿Le pondrías algún signo o símbolo a los números que están antes y después del cero, para diferenciarlos? Y ¿Cuál sería?
4.- ¿Crees que los números tengan un signo que los identifique?
5.- ¿Cómo sería la representación del tiempo según la historia, en tu recta numérica completa?
6.- ¿Por qué Aristóteles nace en el año?
7.- ¿De qué manera representarías 356 años antes de Cristo?
8.- ¿Cómo representarías $ 100 de ganancia?
9.- ¿Cuál sería el simétrico/opuesto de un número positivo?
10.- ¿Cuál sería el valor absoluto de /-8/?
 
DESARROLLO
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes
*Actividad detonadora
*Planteamiento de preguntas generadoras
*Análisis de dichas preguntas generadoras y mejorarlas
*Elaboración de conclusiones, asignación de materiales.
*Presentación del comic, relacionado al plano cartesiano.
*Realizar la localización de coordenadas en un plano.
*Definir el proyecto, analizando las características y la forma de elaborar un comic con el contenido de la materia.
*Integración de equipos (azar) previa organización.
 
*Realización y estructuración de la historieta o comic, adaptando un contenido de números enteros y así realizar el boceto, con los personajes y el texto.
*Organizarse en el equipo, para  que la siguiente sesión traigan sus materiales correspondiente como discos, usb, etc.
*Inicio de la elaboración de las diapositivas en sus computadoras, dentro de esta construcción pueden corregir detalles en el texto o bien agregar datos en el trabajo.
 
*Comunicación y demostración de los trabajos por parte de los equipos con sus discos o usb, con el comic digital, el cual será ante todo el grupo, a esta demostración se invita a padres de familia para que vean los productos.
El lugar es en la sala de medios en el tiempo de la clase 8:40.

                                                                                                                                      

FINAL
*Conforme se realizan las demostraciones, se tomarán fotografías y video para formar las evidencias del proyecto y así mostrarles el trabajo que ellos desarrollaron.
*Analizar los diferentes comics digitales y realización de observaciones, conforme las participaciones en la demostración.
*Recopilación de los comics digitales en un disco, para poder divulgarlo en los demás grados de la secundaria.
 
EVALUACIÓN
DIAGNÓSTICA
SUMATIVA
SUMATIVA
-En la actividad detonadora; sondeo de conocimientos previos y realización de material escrito de forma individual. 10 puntos.
-Producto Parcial por equipo:
 *Comic terminado 
(cartulina, papel)……. 2.0
*creatividad…………..2.0
*adaptación del tema...2.0
*mensaje………………2.0
*coherencia en el texto.2.0
   Total                         10.0
-Producto final por equipo:
*Comic en power point….2.0
-utilización de aplicaciones
*presentación oral……….2.0
-dicción y volúmen
*organización del equipo..2.0
*coevaluación……………2.0
*autoevaluación…………2.0
    Total                            10.0

OBSERVACIONES GENERALES: Cabe mencionar que se promedian los diferentes momentos de evaluación, los cuales respaldan el proceso continuo del trabajo, destacando el fomento y divulgación de las competencias que el alumno tiene ante la realización del proyecto general.

 

Referencias

*Baz, Margarita (1996). “Intervención grupal e investigación”. México: UAM.

*Escareño Fortino y López Olga Leticia (2006).”Matemáticas 1”. México: Trillas.

*Frade, Rubio Laura (2012). “Competencias en el aula”. Gobierno del Estado de México.

*Logan, Lilian y Loogan, Virgil (1980). “Estrategias para una enseñanza creativa”. España: Oikos

*Sep (2011). “Programas de estudio 2011, guía para el maestro”. México: Sep.

*Vital, Alberto (2006). “Español 1”. México: Macmillan.

Páginas de Internet

http://www2gobiernodecanarias.org/educacion     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EXPERIENCIA DIDÁCTICA

El desarrollo del proyecto: el comic digital, estrategia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de matemáticas en primer grado, obsequia una gran experiencia agradable, que destaca ante todo la participación activa de los alumnos, desde el inicio del planteamiento del proyecto, ya que cuando se inició se mostró una actitud positiva, por realizar algo diferente a lo que normalmente se trabaja, ya que el elaborar un texto de esta magnitud permitió al alumno demostrar sus competencias no solo las relacionadas con la materia, también las que tienen que ver con otras asignaturas, ya que existe la correlación de la materia de español, biología, física y computación, que muestran el trabajo en equipo que los profesores también debemos hacer y obtener el resultado que está sustentado; en el uso de la tecnología al ser auxiliar principal para dicho trabajo y de la construcción del mismo texto.

Este proyecto es viable y pertinente, porque atiende hechos de la vida diaria y sobre todo que se aplica en todo momento, puesto que el tema de números enteros es el parámetro, para el inicio del álgebra y mostrarlo de manera agradable genera mayor interés en querer entender el tema que los alumnos eligieron y que los representará ante el grupo.

De este trabajo destaca el ambiente de trabajo, al inicio se mostró gran iniciativa  por la actividad que se programó como detonadora, ya que genera gran curiosidad por identificar el reflejo de la imagen y de esa manera se inicia la curiosidad para descubrir los parámetros que rigen a los números enteros y la localización que tienen en la recta numérica. Los estudiantes inician con un trabajo individual que  complementa posteriormente el proceso en equipo para demostrar las presentaciones, con lo movimientos correspondientes a los personajes que intervienen en la historia. La actitud de los alumnos fue muy buena, porque se reflejó en la calidad de los trabajos y de las demostraciones, de la misma manera se resalta la utilidad de la tecnología en este proyecto, hecho que mostró la debilidad en la escuela de no contar con el suficiente equipo de cómputo para dar abasto a 52 alumnos, una dificultad que se presentó en el momento de la demostración fue la de que el CPU de la computadora estaba fallando, pero se rescató muy bien, porque los niños tenían su lap top y promovió que ellos se preocuparan por respetar el tiempo de aplicación y sobre todo que se reflejó un gran conocimiento de los alumnos con respecto a computación, ya que mostraron grandes competencias en el desarrollo de su trabajo, permitiendo que el alumno expresara sus ideas de forma concreta y entendible.

Esta experiencia en mi desarrollo personal deja un gran significado de la aplicación de diferentes formas de trabajo, pues la tarea principal del profesor es brindar a sus alumnos herramientas necesarias para que pueda resolver problemas de cualquier índole, en donde se muestra la importancia de la toma de decisiones, los logros son muy gratificantes, pues mis alumnos me sorprendieron gratamente al entregar trabajos de buena calidad. Por lo tanto las dificultades que se tuvieron permiten enriquecer y mejorar el trabajo y por consecuencia lo logros demuestran que el trabajo cuando se quiere realizar da los frutos esperados y mejorados.